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アセルカデ

団体戦ルール

雪月旗 大会ルール

進行上の注意

  • シンキングタイムはボタンを押されてから 3 秒とし、問題が読み切られてから 3 秒で問題が「スルー」されたものとする。

  • ブザーと同時の解答は誤答扱いとし、ブザーと同時にボタンが押されてもスルー扱いとする。

  • 解答が聞こえなかった際は、正誤判定者が「聞こえませんでした」と再解答を促すので、同じ解答をもう一度答えること。

  • 非常に近いが正解ではない答えが言われた際は、正誤判定者が「もう一度」と言い、再度解答のチャンスを与える(この時、解答者は最初に言った答えをそのまま言わず、別の答えを答える)。

  • 日本人や韓国人などの東洋人名はフルネームの解答を要求する。ただし、固有名詞化した通称や四股名はこの限りではない。

  • ⻄洋人名は、原則ファミリーネームのみで正解とする。ただし、明らかにフルネームを要求される問題の場合は例外とする。

  • 特に指定がない限り、「人物の本名」や「別名」を答えても正解とする。こちらで別解として用意していなくても、正しい名称であれば審議の上正解となることがある。

  • 複数のものから一つだけを答える問題の場合、問題文のままの順序で全てを答えた場合は正解とするが、 それ以外の場合、全てを解答するのは不正解とする。

  • 都道府県名と都市名の両方を答えた場合、都市名の方を答えたものとみなす。

  • クイズ中に正誤判定者がミスをした場合や、問い読みが明らかに解答をミスリードするような読み方を行った場合、大会⻑の判断により判定の無効化あるいは訂正を行う可能性がある。

1st Round 組み分け方法

  • 結晶数に基づいて順位をつける(同数の場合は抽選)。これを上から4チームごとに区切り(この4チームをまとまりを以下「ポット」と呼ぶ)、同ポット内の4チームが同じ組に入らないようにして抽選を行い、組分けを決定する。

  • ポット内での組み分け抽選は当日、各チームの代表者により行う。

  • なお、複数のポットにわたりその中の全てのチームの結晶数が同じ(例:4つのポットに入った16チーム全てが0結晶である場合など)である場合、時間短縮のため該当するそれらのポットについて(ポットごとでなく)まとめて抽選を行う。

1st Round 5セット制クイズ(9→4 × 4組)

  • 1区から順にチーム1名がボタンにつく。各区の限定問題数はそれぞれ10問。正解で+2pt 誤答で-2pt及びチームで4問休み(4区・5区は6問休み)。5区のみ正解/誤答時の得点変動が+3pt/-3ptとなる。

  • ピンチヒッター(「メンバー欠席時の対応について」を参照)が誤答した場合、さらにもう2問休み。

  • 終了時の得点によって順位をつけ、組内での順位に基づき

    • 1〜4位……2R進出

    • 5〜7位……プレーオフ進出

    • 8〜9位……敗退 となる。

  • 終了時に勝抜ボーダー上で複数チームが並んだ場合、各チームは代表者を自由に1人選んでサドンデス([サドンデスに参加するチーム数+1] 問限定の1◯1×、決着がつかない場合は抽選。)を行う。2R進出・プレーオフ進出に関係する同点の組み合わせが複数ある場合、それぞれのサドンデスは別々に行う。

  • 勝抜に関係しない箇所での同点は抽選により順位を決定する。

プレーオフ 圧縮リレークイズ(6→2 × 2組)

  • 1Rの順位と抽選に基づいて2組に分ける。

  • 1区と2区→どちらかが正解したら3区と4区→どちらかが正解したら5区の順番でボタンにつく。5区が正解(すなわち通算3◯)すると勝ち抜け。1回の誤答でチーム失格。各組ともに限定問題数は15問。

  • 欠席者がいるチームは、このラウンドではピンチヒッターが2つの区を担当することを禁止とする。「1区と2区」「3区と4区」「5区」の組み合わせで欠席がありボタンにつけない場所が生まれる場合は、最低限のオーダー変更のみ許可する。

  • 判定は◯→その時点でボタンについているメンバーによるサドンデス

 

2nd Round 7○獲得クイズ(5→2 × 4組)

  • これまでのラウンドの順位と抽選をもとに4組に分ける。

  • 各チームは1区、2区、3区からなる列A、4区、5区からなる列Bに分け、それぞれの列でボタンに1人ずつ点く。列Aは1問正解で列から抜ける。列Bは1問正解で列Bの最後尾に移動し、2問正解で列から抜ける。全員が列から抜ける(すなわち合計7◯)と勝ち抜け。限定問題数は40問。

  • 誤答するとチーム全体で3問の休み。チーム4回目の誤答で失格となる。

  • ピンチヒッターが誤答した場合はさらにもう2問(すなわち合計5問)休み。1人のピンチヒッターが列Aと列Bの両方の区を担当しうる場合のみ、試合開始前に最小限のオーダー変更を認める。

  • 判定は ◯数→×数→その時点で抜けていないメンバー全員(ただしそれが3人以上の場合はその中から自由に2人を選ぶ)がボタンについてのサドンデス。

 

 

Quarter-Final  ノルマ延長リレークイズ(8→4)

 

このラウンドは2セットからなる。

 

【第1セット】

  • 1区→2区→3区→4区→5区 が正解(合計5◯)で2チーム勝ち抜け。

  • 3×で解答権剥奪。ピンチヒッターが誤答した場合、そのチームは2問休み。

  • なお、このセットにおける残り勝ち抜け枠数を残して他の全チームが解答権剥奪になった場合、その時点で解答権が残っているチームを勝ち抜けとする。

  • 2チームの勝ち抜けが出た時点で下位2チームが敗退(判定は◯数→×数→その時点でボタンについているメンバーによるサドンデス)

 

【第2セット】

  • 1セット目終了時の状態を引き継いで開始する。

  • 5区が正解すると1区に戻り、3区まで正解(合計8◯)で勝ち抜け。2チーム勝ち抜けで終了。

  • 通算4×(1セット目の×数は引き継がれる)で失格。ピンチヒッターが誤答した場合、そのチームは2問休み。

 

限定問題数は両セット合わせて60問。

判定は ◯数→×数→その時点でボタンについているメンバーによるサドンデス

 

 

Semi-Final 対決クイズ(2→1 × 2組) 

  • 2チームによる対戦を2組行う。対戦カードは抽選で行うが、QFの1セット目で勝ち抜けたチームどうし、2セット目で勝ち抜けたチームどうしは当たらない組み合わせとする。

  • 両チーム同じ区のメンバーどうしでの1vs1の対決を同時に5試合行う。正解でそのメンバーに1点が入る。誤答すると、問題を続きから読んだ上で解答権が相手チームに移る。解答権を手にしたチームは、誰がボタンを押して解答するについて、シンキングタイム以内に無言で相談することができる。なおこのとき、声を出すことやジェスチャーで解答を教えるなどの行為があった場合、その問題の解答権を剥奪する。

  • 4点先取で1勝とし、同時に対戦相手は失格となる。

  • チーム3勝で決勝に進出する。

  • ピンチヒッターは、当初登録していた区の対戦に参加する。その対戦に決着がついた後でありかつ、ピンチヒッターとして登録したもう片方の担当区の対戦の決着がついていなければ、その席に移って対決に参加することができる。

  • 限定問題数は35問。

  • 限定問題数終了時の判定は その時点での◯数によって全ての試合の勝ち負けを決定した上で、勝利数が多い方が決勝進出。勝利数が同じ場合、引き分けになっている対決に参加している全員でサドンデス(各試合ごとに行うわけではなく、チームとして1◯で決勝進出)。

 

Final 対決クイズ (2→1)

  • 基本的なルールはSFと同じ。

  • ただし、各試合5点先取で1勝となる。

  • 先に3勝したチームが雪月旗の優勝チームとなる。

  • 限定問題数は残っている問題全て。なお、少なくとも60問の出題は保証される。

メンバー欠席時の対応について

当日急遽チームメンバーが欠席などにより不足した場合、以下の措置をとる。

なお、この措置を利用したメンバーの組み替えを目的として意図的に欠席する行為は禁止とする。


 

【欠席者が2人以内の場合】

 

可能な補充の組み合わせのうち、変更による結晶数の増加が最小になるような組み合わせで、出席しているメンバーを「ピンチヒッター」として二重で登録して補充できる。これにより1区から5区までの結晶数の合計が12を超えてしまう場合も認める。なお、ピンチヒッターが担当できるのは1人につき2つの区までとする。(例:5人それぞれの結晶数が「4・3・2・1・0」であるチームのうち結晶数が「2」「0」の2人が欠席した場合、ピンチヒッターとして登録できるのは結晶数が「3」「1」のメンバーとなる。)

 

なお、ピンチヒッターにはルール上不利な制約が課される。


 

【欠席者が3人以上の場合】

 

チームの参加を認めず、棄権したものとして扱う。

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